将电玩作为休闲娱乐并非男生专利,游戏产业圈更不是男性独占的天下,近日,荷兰游戏产业市场调查公司 Newzoo 公布调查数据,预计在今年女性游戏玩家将会突破 10 亿大关,女性占总数的 46%,女性玩家崛起,如今在游戏开发者也看到更多女性代表,正在改变产业。

根据 Newzoo 公布调查数据,虽然在游戏市场中男女占比已经互相趋近,有 36% 女性将游戏当成打发时间的休闲娱乐活动,通常使用手机玩游戏杀时间,女性类型游戏在百家争鸣的市场中脱颖而出,背后游戏设计者更是新一代游戏业女力代表,带动女性游戏生态正向循环。

女性制作人站出来

诞生于 2017 年冬季,爆红的女性向游戏《恋与制作人》不到一个月的时间窜升 App Store 免费游戏排行榜的第二名,画风唯美、场景设计、故事剧情深得女玩家青睐,背后的专案负责人不到三十岁的孟娟,在今年苹果大中华区国际妇女节的圆桌论坛上展现出游戏业女性领导者在产业中崛起。

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笔者在台下听着孟娟娓娓道来,游戏产业累积四年工作经验,在职场生涯中专注在眼前,不去担心未来,在七成为女性的游戏公司中,以《恋与制作人》在女性游戏市场创下佳绩,不只是产业圈,她的故事更是鼓舞着其他产业的职场女性。

同样爆红的养成游戏《旅行青蛙》的制作人上村真裕子,社会系出身当时入行三年仅 26 ,就设计出打中市场的手机游戏,创下千万次下载量,上村真裕子能有如此机会,背后支持她的公司-日本 HIT-POINT 工作室功不可没,从几年前的《猫咪后院》到《旅行青蛙》给予团队女性机会创造女性游戏市场的新蓝海。

除了女性向市场,女性产业领导者也能走向大众化市场,曾任职于游戏出版商 Ubisoft 的 Jade Raymond,带领过多个热门游戏《刺客教条 2》、《刺客教条:血缘》、《纵横谍海:黑名单》、《看门狗》。

大学毕业后到 Sony 担任工程师在 Ubisoft 一路成为多伦多执行长,也被《富比士》评选为“游戏界十大杰出女性”后来加入Google 直接负责带领全新的游戏串流服务“Stadia”。

作为一名女性游戏制作人,Raymond 在受访时也说出了女性从事电玩产业的重要观点:女性游戏从业者虽然不多,但是女性开发者制作的游戏内容才能更符合女性玩家的需求。Raymond 一直鼓励更多女性加入游戏产业。作为开发者的就必须要去迎合更多元玩家需求,所以仍未来在游戏从业者的男女比平均仍是很重要的。


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从男性主宰到多元观点 正在改变的娱乐市场

女性与电玩的关系一直受到学术、企业和社会的关注。从少数占比的女性占比逐年增加,如今已经接近一半的比例。电玩游戏中的性别歧视主义及性骚扰却仍是潜在的问题。

即便没有特别玩过电玩,在游戏广告也可以发现游戏角色对女性的物化与刻板印象,穿着裸露、强调性别特征、娇柔的样态,构成强烈的性别歧视,对玩家而言更明显的是游戏主要角色在女性上的选择匮乏。

先前在“心理学前线”(Frontiers in Psychology)期刊的研究就显示,女性在主流的电玩游戏中代表性虽然不足。但所扮演被动角色,通常是需要被拯救或是被征服的公主,超过 80%的女性角色被描绘成三种类型:性感、穿着暴露或视觉美观,女性角色在游戏中的性对象或是性暗示被玩家视为有吸引力的存在。

以任天堂历久不衰的经典游戏之作-《超级玛利欧酷跑》王子拯救公主的情节,就是刻板性别印象的最佳写照,在台湾从“杀很大”到“帮你6一波”电玩广告引发争议,都是浓厚物化女性的案例。

除了对玩家,游戏产业圈中存在对女性的歧视更是层出不穷,去年度游戏圈满城风雨的性别议题,来自于知名全球的英雄联盟(LOL, League of Legends)游戏开发商 Riot Games,离职员工向媒体揭露公司内部充满性别歧视与性骚扰与的职场环境,兄弟文化极为严重,女性的专业受到质疑,升迁机会更是受到种种障碍。

在游戏产业中的性别问题,带来的影响还不只如此,当这样的意识反应在游戏制作,更容易将性别刻板印象与歧视潜移默化到身心灵正在发展中的青少年,研究就显示,青少年越沉迷于电动游戏,带有刻板性别印象和性别歧视的程度越高。


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如今,除了女性市场的开创,在多元性别上也能看到游戏公司的着力,早在 2016 年在广受欢迎的模拟游戏《模拟市民》(The Sims)系列中,开发商美商艺电(Electronic Arts)从男女两性角色,发展出打破二元性别疆界的多元生理特征的虚拟角色,让玩家得以打造出跨性别的游戏角色,实现内心理想的性别角色,后续也有不少游戏公司群起效尤,融入同婚、LGBT 等角色设定。

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全球最大的非盈利游戏开发者协会(IGDA)近日新任命的两位代表均为女性,她们认为在未来促进游戏产业多样性以及包容性都是玩家和开发商成长的重要关键。根据调查,目前约有 20% 的游戏开发者为女性,除了游戏开发社群提供奖学金、福利,游戏产业整体对年轻女性员工的支持能助于实现多样性。

颠覆传统男性为主要市场的游戏产业,如今从玩家、产业生态圈,也都该更积极给予多元性别相当的机会,从不同的立场切入设计,有机会开发出蓝海市场、获得新的受众。游戏的本质是娱乐载体,也正因如此更该让社会多元的性别社群能够藉此获得快乐,自我投射寻求心灵慰藉,发挥游戏更大的意义。