好几天了,一直想写点什么关于 Draw Something 背后的观察。拖拖拖,一直拖到人家都用两亿美金卖掉了,我的高见却还没生出来。

 

其实已有一些人写过…

 

从 3/12 开始出现了神话般数字“5周2000万次下载”的报导,然后 3/13 Inside部落格立刻赶上热潮发了篇网址和标题都 Draw Something 的文章, 3/19号的开始有文章分析为什么爆红(但总觉没搔到痒处),以及3/20号开始传出 Zynga 有意收购 Draw Something!– 这个神话般的社群绘图游戏软体, 然后没过三天 (台湾时间)3/22 Zynga 两亿美金收购的消息正式公开,接着,就是大家开始疯狂追逐,疯狂分析。

 

收购案确定之后的隔天, 3/23 ,开始有人找出是谁让 Draw Something 活下来了,然后台湾这边开始有人发现原来 Draw Something 的开发公司 –前身是 Iminlikewithyou 的 OMGPOP 其实是着名的 Incubator 创投机构 Y-Combinator 的投资团队之一。慢慢的,也开始有人出来破除神话(3/24 Inside 的文章:从Draw Something看隔夜爆红大成功的创业迷思),我们才发觉,原来跟 Rovio 做 Angry Birds 一样,当年 Rovio 替别人代工了50几款游戏,才出了一款自己的优秀孩子– Angry Birds;而 OMGPOP 其实也是熬了六年,做了35 款不红不绿的游戏之后,一直到了第 36款游戏这 Draw Something ,才大红大紫,正式为人所知,而且在几乎不到一个月的时间之内,从软体爆红,到两亿美金脱手。

 

好了,以上是一个整理。大家有没有注意到,我很刻意地把文章的时间顺序都抓出来,让读者体会一下这种所谓的爆红应用所创造的新闻热潮,这 Draw Something 真的创造了一个特例,一个从大家注意到,疯狂下载来玩,疯狂传递口碑呼朋引伴,到网路新闻横流,直到最后的收购案从八卦不到一天变为真实新闻。前后总计不过10天!

 

请注意,刚刚我用了特例两个字来形容整件事。这基本上,就是我对这件事情– Draw Something 爆红, Drawsanity 事件 – 的基本态度。

 

这是一个特例,短时间不会再发生。

 

 

为什么 Draw Something 爆红?

 

爆红爆红,红,其实只是一个结果,我们必须回过头来去看它为什么爆。创业就像烤肉,木炭堆好了,生肉也放上去了,烤肉酱罐子也打开,但无论怎么搞,很可能火就是生不起来。这种事,可以说是每天都在发生。缺少的可能是火种,可能是烤肉万灵丹–卫生纸或是吹风机,也可能是其他千千万万种原因,无论你急着放再多柴 也成不了柴火,放再多肉也成不了烤肉,创业经常就是这样。

 

好,扯远了。那么,Draw Something 这盘值两亿美金的香烤肉,到底是有了怎样的火种才能烤得的呢?

 

时间的关系,我大概随机扯几个我观察到的地方,希望能够带领大家仔细的思考一下背后的细微之处。没有人可以真的告诉你到底什么才是那真正的背后原因–神祕黑盒子–创业成功的魔法–或者是所谓的 Secret Sauce,说真的,很可能 OMGPOP 自己也不知道。在那之前,我先离题回应一下许多业内人士热衷讨论的议题:

 

两亿美金卖出,会不会卖太早了?有人说值8亿美金耶!

 

说真的,我觉得他们非常聪明,这是一个最好的时机,也是最好的状态卖出。现在不卖,再过两个月,大家只会发现绘图的内容变差了变随便了,新加入的使用者变得不规矩了变下流了(如见此正妹画图猜一动物–18禁),然后一个一个原先疯狂 Draw Something 的人都渐渐累了,消失了,大家失去了人生中猜字画图的目的,然后逐渐离开。

 

我不是说 Draw Something 不会继续下去,而是说,光凭它现在的游戏结构,不太可能让原有的一批玩家再继续玩两个月,它势必得再加入更有去更多加值的功能才能留得住人,而一边维系千万个 Drawer 又要一边开发新的更有意义的更突破的机制,对一个 30 几人的公司而言,是不可能的。所以,OMGPOP 选择卖出,是明智的。

 

而一个拥有千万会员的游戏软体(Draw Something)对于一个久久没有大突破,在 App 市场上也只有零星几个成功案例的新兴游戏公司 Zynga 而言,买下 Draw Something 是他们做过最好的决定。与其再去开发 20 个专案,每个专案 20 个人,Run 一年开发,让其中10个专案上线再 Run 一年等爆红,这中间所需要的机会成本和真实的劳动成本,绝对远高于两亿美金的价格。所以,Zynga 迅速买入,也是对的。

 

在我看来,任何其他公司都没有太多用两亿美金收购OMGPOP的意义,因为太危险了,要让 Draw Something 产生两亿的价值或甚者 double 出四亿美金的价值,应该是很艰难的挑战,但是对 Zynga 来说,这个收购可附带太多其他的意义了,包括了他自己需要大而且快速的成长,包括了OMGPOP极具App游戏开发经验团队人手(注意,Zynga 两亿买的不只是游戏,而是 OMGPOP 整家公司),包括了公司本身的财产价值,包括游戏的名气,包括上千万很可能从来不玩手机游戏的使用者资料!我认为最后一点,很可能才是最有价值的东西。OK,回到主要的问题 –

 

能不能简单几句话说明 Draw Something 的成功秘诀?

 

我已经说过,这是一个特例,那么,是什么样的一个特例呢?那就是“一个如果你不找拉朋友进来,就没有任何意义的游戏,而且这个游戏创造出的乐趣是全人类未曾有过的。”所以,很清楚了,是特例的原因,就在于这个游戏的乐趣,是所有人都未曾体验过的。

 

那么,这样的乐趣在哪,我想试着说说看:

 

首先,这游戏没有人,就玩不起来。你不可能画给机器猜,机器也不太可能画给妳猜。而且,一旦有人加进来,接收你的邀请,看着你一笔一画地在做着它从来没看过的事,到最后发现原来是要猜你画的图,这中间累积的好奇心和解开好奇的过程,是第一层乐趣,而第二层乐趣,在于当我心里想着要如何让你佩服于我美妙的画技,然后画下图案,这是第二层,很快的,第三层乐趣就来了,你一边画,一边暗自觉得好笑“什么美妙画技嘛,为何我心里想的图案跟我笨拙的手指画出来的东西差这么多?”到这里,就是第三层乐趣了– 你自己正在逗你自己!所以,简单来说,第一层乐趣,是好奇心,然后第二层,你的朋友用它笨拙的手指在逗你,第三层,变成你自己笨拙的手指在逗你。最后,构成了第四层,也就是整个 生态”戏”统 – Gamecosystem(引用 Ecosystem, 中文 – 生态系统 虽然意义不尽相近)的最后一个元素,你的朋友被你逗,然后接着你逗他他逗你,最后你和他都开始去寻找更多逗乐或被逗乐的对象。

 

Gamecosystem of Draw Something.

 

 

要注意的是,这个 System 是发散性的,也就是这个游戏的乐趣系统,是会因为朋友越来越多,而导致越来越多的 子Gamecosystem 系统被复制出来,到最后导致同样类型的系统重复太多,你逐渐开始随便乱画,或是不敢登入软体去看那一整排待你Play的画,接着你一再登入却看到的是一整排的“你朋友放弃”,偶尔你想玩,想用心一画画给朋友,一个两个三个,一天两天三天,送出去的画开始像是石沈大海一样没有回音… 也许,现在你还在热头上,但最后总有一天,你想 Draw Something 的 Friend 都将离去,离开 Draw Something 去 Do Some other thing 了,然后你也只好跟着离开。

 

总而言之,Draw Something 的表层乐趣,在于它带给了我们〝人与人之间〞,以及”自己和自己之间”,都未曾有过的乐趣 –

 

一种”逗与被逗”的乐趣,单纯透过手指画图和猜字。

 

你说表层的乐趣,那么有没有深层一点的呢?

 

这位同学,你的问题问得很好。

 

真有一点深层的乐趣存在。那就是,潜藏在涂鸦这件人类原始DNA之中所潜藏的原始沟通乐趣里。

 

看哪,这就是原始的涂鸦乐趣…

 

是的,我们几乎可以说,远古时代的祖先们,早就已经在 Draw Something 了。

 

从远古时代的壁画、中国的象型文字看起,过去的 Draw Something 其实有着很深刻的目的,那就是沟通。过去的壁画,为的是让看画的人知道当时发生的事情,过去的象型文字,当然更是为了沟通。接着,人类有了语言,绘图的目的不再那么明确而重要了,才逐渐变成一种美感的比较和欣赏,然后我们原先拿来沟通的技巧转而隐藏起来变成一种生来具有的天性– 在 课本上涂鸦 再涂鸦

 

大多数人小时候都喜欢涂点鸦,而长大了以后,这种初阶、稚嫩的乐趣,就深深藏到心底去。这时候,Draw Something 出现了,手拙的,因为逗乐自己也逗乐他人,而在这个社群游戏里不仅不被讨厌甚至大受欢迎;深藏不露的高手,更是在这个社群里一跃而起,Draw Something 变成了他们最新的人生目标和意义,即使脸上长了麻子的,没有工作的 不被社会看好的 御宅族的茧居族的,都没关系,画得一手好图,就能在这个 Draw得好Something 的社群里 扬眉吐气了。

 

一种强大的荣辱感

 

除了最初的社交功能之外,Draw Something 在互动之间给使用者带来的荣誉感、责任感也是极为强大的。明明是一个无关人生前途、无关紧要的游戏App,但却曾有好几个朋友特地透过 FB 丢讯息来问 Draw Something 的事情,有的是问我 Draw ID(女孩们有的不想用FB登入),也有的是丢来讯息互相取笑,也有不小心按错按钮请求原谅的“哎呀对不起刚刚不小心按到还没画完就送出了,不要在意可以吗,揪眯”之类,层出不穷令人惊讶。一个 App,因为超强的互动性,以及它对使用者的荣誉感和社交焦虑连结得如此紧密,强大到逼许多使用者愿意跨出一个 App,移动到另一个讯息平台去做补足性的直接沟通。这点也是非常值得关注的一个特殊现象。而且其中还不乏在脸书之中从未对话过的朋友。

 

原来绘画还真的可以社交。

 

一些Facebook美女朋友们,我从未有太多机会在上头和她们聊上两句。但在软体刚红起来还没什么人可以互相Draw 的时候,她们却一一收了我的图,而且在妳一笔我一猜下的互动往来间,即便没能成就 Do Something (笑),也都真的 Draw Something 或甚至移驾到 FB Say Something 了。无论再怎么不熟的朋友,都可以无碍地透过几次 Draw 来 Draw 去而建立起有点私密的熟悉感,这样的东西其实是从未有过,将来也很难再有的。

 

涂鸦的个人连结及其潜藏的私密性

 

许多 Drawsanity 的分析文章里头所没有看到的,就是这种“涂鸦的私密性”。不论是画得好还是不好,绘画,都已不再是现代社会的日常沟通方式,但却是人类发展途径里头,非常底层的记忆和能力,那是非常私密的一种技能存在,也是一种早已〝私密化〞的表达方式。原先只在给情人的卡片里,或者逗弄情人为乐在手上膝盖上拿原子笔画上小乌龟小马小豹的亲密乐趣,现在透过一个 App 拓展到朋友之间了,而且透过一个“猜字游戏”的包装,一个私密的表述方式,或者说,没有效率的表达方式,甚至是有点侵害性(当你画得太差的时候)的表述方式,从而得到一个堂而皇之的理由出现在对方的面前,而且,又再加上的,是从盘古开天以来,岩窟壁画以后,人类从来没有过的绘图沟通方式的一大进化“穿越时空看着你,一笔一笔画出来”。

 

 

你信也好,不信也好,我都决定将我的感觉说出来。–

 

Draw Something 的成功,并不是妳们表面上看到的那样,是个小朋友绘图猜字的游戏;也不是妳们表面上看到的那样,做了几十个游戏总有一天会一个爆红。而是可能有着 非.常.深.层的理由,让这样子的游戏很可能成为 App史、游戏史,甚至是人类历史上一个绝无仅有的特例。

 

要能重制这种速度的成功,或许唯有找到另一个可以回溯到远古时期人类记忆,或者说–人类原始技艺的延伸乐趣,才有可能。

 

最后,我想列出几个思考点,给还有精神继续看这篇文真的人一点功课,一起想一想看一看,再更帮助我们自己– 无论是已经在创业、或是正要创业,抑或只是被卷入这个 Drawsanity 当中的玩家或是画者– 都能够更明确地看清到底 Draw Something 是因为什么样原因吸引了你/妳。

 

在那个背后,才是它的爆红的- 爆,一爆而出3000万会员,2亿美元的真正答案。

 

A. 为什么 Draw Something 不怕妳一直作弊,每次都只是把答案画上去就送出,然后永无止境地赚金币?

 

我的答案是,因为我们刚刚所提过的荣誉感使然。绘功差劲就算了,如果你直接把答案的单字画出来,那么或许将有很多因素会联手导致你在对方心中的位置降低、印象变差,例如“你为何要把我当成赚金币的工具”或者“你难道就那么懒或者画得那么差,不愿意尝试逗我一下吗”要不然也可能会是绘画者自己的犹豫“如果我啥都不画直接写答案了,她应该会觉得跟我玩很难玩,而且万一她的朋友之中只有我作弊的话那不就很糗吗?”之类的。

 

你不作弊的理由是什么呢?或者说,你不每次都作弊的理由,又是什么呢?

 

B. 你有没有注意到,Draw Something 的游戏流程,是经过很精密的设计的。最直接的地方,就是–不能随便退出一场游戏!

 

不管是看朋友猜你画,还是看朋友画你猜,或者是当该你画的时候,通通都是不能回到目录的!!整个流程都是单向的。一旦你挑选了一个朋友,到跟他玩完一轮,也就是进行完刚刚我们所谓的一轮 Gamecosystem 之前,你无法合理而且合法地离开或退出,除强制关闭整个 App,而一般情况下,你当然不会如此选择,除了很多人不知道App其实是可以强制关闭的之外(对这种人来说,他就算回到 Home 再回去 App,画面还是会停留在刚刚中断的 Gamecosystem 之中),而对于知道可以强制关闭游戏的人而言,待会再回到游戏到底会有什么东西不见,是不可知的。因此,大部分人就这样无从选择地一次又一次的开启新的 Gamecosystem 轮回。

 

无路可逃的 – 我的 Draw Something

 

注意到了吗?整个游戏的过程,除了选人的画面以外,中间的每一个步骤,都是不允许退出的,所有你能做的事情在这个游戏里,只有“找朋友”“猜”跟“画”还有“付钱(买金币或买炸弹)”,而付钱,是你除了偷偷 Google 不会的单字,以及丢到FB偷问朋友之外,唯一一个可以跳离窘境的方法。

 

C. 如果你的500个脸书好友都找你画,妳不会烦吗?还是只挑妳喜欢的画给他?

 

我一开始玩,几乎每个能抓到的人都画了,画不够,还打电话给朋友,叫他装,出门在外遇到拿智慧型手机的,一律将 Drawsanity 不遗余力地推广出去。然后,到这阵子爆红了以后,短短两三天,我的“可画好友名单”一长串,待画好友名单 也一长串了以后,我开始发现我一直按 Skip,然后也开始一直乱画还有作弊了…。总之,到最后,妳会开始只挑有兴趣的朋友画,而你有兴趣的朋友也只挑他有兴趣的朋友,根据人类谈恋爱和社交亘古不变的真理:“我喜欢的他/她都不喜欢我”即造就了你精心挑选绘送出去的画没人回,而某些朋友精心挑选了你,要绘送给你的画你却不想看– 或者看了乱猜然后胡乱画回去。

 

如果每看一张画要1分钟,每画一张画花费30秒,那平均跟10个朋友玩一轮,保守估计就花掉你15分钟,而且那只是每一个朋友都只玩一轮,如果10个朋友玩10轮,那就是两小时。一般正常人一天哪有几个两小时,别忘了你还有 Angry Bird 太空猪 要玩喔!总之,这些都再再导致了(至少是导致我) 的Draw Something 已经几乎不再活动,待命的人我不想点,想点的人都不想点我,然后出门在外如果遇到朋友还在跟我说哇 Draw Something 真的好好玩的人我都只会觉得他们逊掉了这样而已。

 

这真的是 Draw Something 的未来?

 

大家真的都会渐渐腻了,或者像我一样 “非常快就腻了” 吗?我不知道。(与其说非常快就腻了,还不如说是被一长串的待画名单给吓傻了,觉得怎么还有那么多”画工”还没做…)。不过我对 Zynga 倒是很有信心。一两年内,Draw Something 大约还是可以再透过一些新功能的开发,或是新主题版本的出现,把我们再带回去一下,或者解决一些现存的快腻或是快吓的问题。但长期来看类似的软体要能再创奇迹,我看很难。

 

D. 触控萤幕的绘图游戏很创新吗?

 

当然不。早在2004年任天堂推出第一代 NDS 游戏机的时候,就有了手绘游戏,当然,那时候很可惜的还没有社群,所以并没有办法造成这样的爆发。但手绘游戏的绘图机制除了重播你画出来的东西大概就很难创新了吗?不然。2004年任天堂游戏里的绘图小游戏就做到了类似这种效果,或许之后光是绘图这件事,就有很多好玩可玩的东西。就看 Zynga 怎样发挥,把我们一起 带回 Draw Something 的世界了。

 

 

以上。

 

 

以下,附上一些看起来好玩的 Draw Something 绘画搜奇:

http://www.tumblr.com/tagged/draw-something

http://imgur.com/a/setcB

http://www.ign.com/wikis/draw-something/Drawsome_Gallery

http://wireless.ign.com/articles/122/1221230p1.html (The Ten Best Draw Something Pictures We’ve Seen)

http://www.wretch.cc/blog/KisPlay/1970008

http://www.facebook.com/media/set/?set=a.268058439935667.61210.227723853969126&type=3 (Lady Gaga 画集)

http://jaimedesh.pixnet.net/blog/post/29721696-你今天draw-something了吗

http://kenshin.hk/2012/03/07/draw-something-火红手机游戏感想-神级游戏画集

 

 

本文转载自 Mr./Ms. Days (MMDays)